Portál o technologiích a vývoji

Grafika – Lagrangeova křivka

Lagrangeova křivka patří k nejstarším pokusům o spojení bodů křivkou. Jedná se o interpolační křivku (narozdíl od Fergusonovi a Bezierovi křivky, které jsou aproximační), tzn. že prochází přímo zadanými body. V našem připadě dovolíme uživateli zadat libovolných, předem zadaný, počet bodů. Existuje i možnost vykreslovat křivku znovu pokaždé, kdy uživatel zadá další bod, tato úprava […]

19.2.2011 Redakce ZdrojovyKod.cz Žádné komentáře

Grafika – kreslení v XOR módu

Kreslení v XOR módu je poměrně jednoduchou, ale o to více důležitou látkou k pochopení. XOR mód umožňuje opětovným překreslením získat barvu původní. Jedná se o velmi jednoduchý „algoritmus“, nebudeme jej zde tolik rozebírat, avšak trocha teorie není nikdy na škodu: Při kreslení v tomto režimu je výsledný pixel kombinací podkladu a kresleného obrazu. 1. […]

18.2.2011 Redakce ZdrojovyKod.cz Žádné komentáře

Grafika – ořezávání úsečky – Liang-Barsky

Dnes si naprogramujeme aplikaci, která nám bude ořezávat úsečky o hrany konvexního mnohoúhelníku. Využijeme k tomu algoritmu Liang-Barsky. Algoritmus je založen na tom, že hrany obdélníkového okna mají triviální normály. 1. Nejprve si náhodně vygenerujeme úšečky, aby bylo co ořezávat, k tomu využijeme funkci Random() z knihovny java.util.Random, kterou je nejprve potřeba importovat. Úsečky samozřejmně […]

Redakce ZdrojovyKod.cz Žádné komentáře

Grafika – otáčení obrázku

Otáčení obrázku patří mezi často požívané transformace rastrové grafiky. Rozlišujeme dva typy otáčení, dopředné, kdy se prochází pixely původního obrázku a k nim se hledá nová poloha a nebo zpětné, kde je to naopak, v novém rastru se k novým pixelům hledají původní. Dopředný algoritmus je jednodušší, ale dochází při jeho aplikaci k chybě, otáčením […]

16.2.2011 Redakce ZdrojovyKod.cz Žádné komentáře

Grafika – Fergusonova (Hermitovská) křivka

Fergusonova (Hermitovská) křivka je jednou z nejčastěji používaných aproximačních křivek. Narozdíl od Bezierovi křivky neni zadana 4 body, ale dvoumi řídícími body (P0 a P1) a dvoumi tečnými vektory (P’0 a P’1). Křivka vychází z bodu P0 ve sméru vektoru P’0 a končí v bodě P1 ve směru vektoru P’1. Křivka je vyjádřena touto rovnicí: […]

Redakce ZdrojovyKod.cz komentáře (2)